Creopard header Logo

Die vergessene Kunst der PC-Spiele Anleitungen

Update: 15.03.2024 | Erstellt: 15.03.2024 von creopard

Unterstüzen Sie dieses Projekt mit Ihrer Spende

Hurra,
Ihr Werbeblocker funktioniert!

Wenn Sie unsere Inhalte nützlich finden, würden wir uns über eine kleine Unterstützung freuen. Sie können auch gerne Ihren Werbeblocker für diese Seite deaktivieren, um kostenlose Dienste weiterhin zu ermöglichen.
Dieser Hinweis erscheint, weil Sie einen Werbeblocker verwenden.

Die vergessene Kunst der PC-Spiele Anleitungen
Klick zum Vergrößern
Bild: Dune II Harkonnen Avatar ist begeistert / Westwood

Als PC-Spiele noch in Kartonverpackungen, einer sogenannten "Big Box" verkauft wurden, lag auch immer eine Anleitung bei. Mittlerweile könnte man PC-Spiele Anleitungen als "vergessene oder verlorene Kunst" betrachten, da sie mit Verschwinden der Big Box Spiele leider auch in der Versenkung verschwunden sind. Die oftmals kunstvoll und mit Liebe zum Detail gestalteten Begleitmaterialien waren ein integraler Bestandteil für das jeweilige Spiel. Sie enthielten neben Gebrauchsanweisungen, Hintergrundgeschichten und Charakterinformationen oft auch Tipps & Tricks, Illustrationen oder Insiderwitze.

Auf die inneren Werte kommt es an: Der Umfang einer Spielanleitung konnte von einem kleinen Heftchen bis hin zu einer regelrechten Enzyklopädie reichen und waren immer auf das jeweilige Spiel abgestimmt. Es war eine Freude darin zu schmökern, da sie auch bereits im Vorfeld richtig Bock auf das eigentliche Spiel machten. Gedruckte Anleitungen sind, wie gesagt mittlerweile komplett verschwunden und wurden in neuen Spielen oft durch "Tutorial Level" ersetzt. Das Lesen einer Bedienungsanleitung ist leider aus der Mode gekommen.

Es gibt aber immer noch viele Enthusiasten, die sich an einem "altmodischen" Handbuch erfreuen.

Einige besondere Exemplare wollen wir heute durchleuchten...


Was ist an Big Box Spielanleitungen aus den 1990er Jahren so besonders?

  • Artwork: Frühere Spielanleitungen waren mit aufwendigen Illustrationen, Grafiken und Designs oft kunstvoll gestaltet. Diese künstlerischen Elemente vermittelten nicht nur Informationen, sondern trugen auch zum ästhetischen Erlebnis des Spiels bei. Mit dem Verzicht auf gedruckte Anleitungen rückten diese reizvollen Aspekte in den Hintergrund.
  • Nostalgie: Insbesondere für diejenigen Spieler, die in den 1990er Jahren als Teenager aufwuchsen, sind die Handbücher mit Nostalgie verbunden. Sie hatten etwas Greifbares in den Händen, das dazu einlud durchblättert zu werden. Dies vertiefte auch das Gesamterlebnis des Spiels und schuf eine zusätzliche Verbindung zwischen dem Spieler und dem PC Spiel. Viele schätzten die physische Präsenz und sammelten Spielanleitungen neben der zugehörigen Umverpackung ("Big Box") des PC Spiels. Mit dem Verschwinden gedruckter Beilagen ging auch ein gewisser emotionaler Wert verloren. Wer sich als Jugendlicher in der nächsten Stadt ein neues PC Spiel im Laden kaufte, hat auf dem Nachhauseweg bereits die Anleitung im Bus oder Zug verschlungen.
  • Handlungsbogen: Gedruckte Anleitungen waren oft umfangreich und enthielten viele Informationen über die Spielwelt, die Charaktere, die Spielmechaniken und die Handlung, die um die komplette Spielwelt eine Geschichte spannten. Da moderne Spiele vermehrt auf In-Game Erzählungen setzen, ging dieser narrative Aspekt vor dem eigentlichen Spielbeginn etwas verloren.
  • Kopierschutz: Viele Spielanleitungen dienten auch als Kopierschutzabfrage, da Kopierer nicht jedermann zur Verfügung standen und schon gar nicht der Hauptzielgruppe: Schüler.
  • Einzigartigkeit: Jede gedruckte Anleitung hatte ihren eigenen Stil und ihre eigene Persönlichkeit - ganz angepasst an das jeweilige Spiel. Diese Einzigartigkeit kann man in der heutigen digitalen Zeit als verloren betrachten, in der das Spielgeschehen wenn überhaupt noch in einer PDF-Datei beschrieben wird.

Die folgenden Anleitungen von PC-Spielen stellen eine kleine unvollständige Auswahl besonders hervorzuhebender Exemplare dar. Sie enthalten eine Nahaufnahme einer Handbuchseite und die Frontansicht der jeweiligen Anleitung als kleine Vorschau. Wenn Sie die gesamte Anleitung durchblättern möchten, klicken Sie einfach auf das jeweilige Bild, um eine vollständige Ansicht zu erhalten.

Unter dem Titel des Spiels findet sich immer ein Zitat aus der jeweiligen Anleitung.

Es werden nur Titel vorgestellt, die ich selbst gespielt habe und zu denen mir auch eine physische Anleitung vorliegt. Wer aber glaubt, dass ein wichtiges Zeitdokument vergessen wurde, kann gerne Kontakt aufnehmen, so dass es dieser Liste hinzugefügt werden kann. Aber nun: Los geht's!

 

Dune II - Kampf um Arrakis

"Sandwurm Waffensystem: Appetit"

Dune II (Westwood / 1993 in Deutschland) lehnt sich zwar nur lose an die SciFi-Romanvorlage von Frank Herbert an, aber herausgekommen ist ein bemerkenswertes Echtzeitstrategiespiel im Dune Universum, das einige verschlissene Kugelmäuse auf dem Gewissen haben dürfte.

Die Anleitung von Dune II ist zwar hübsch anzuschauen und eigentlich nicht außergewöhnlich, aber dennoch war sie essentiell. Sie war nämlich gleichzeitig der Kopierschutz für das Spiel. Mitte der 1990er Jahre war es oft üblich, dass ein Spiel aus der zugehörigen Anleitung ein bestimmtes Schlüsselwort z.B. von Seite "X", Zeile "Y", Wort "Z" vom Spieler wissen wollte, bevor das eigentliche Spiel starten würde. Auch wenn Disketten damals einfach kopiert werden konnten, Zugang zu einem Kopierer hatten die Wenigsten. Und genau da setzte der Kopierschutz an. Eine Anleitung schreibt man nicht mal eben ab.

Dune II wollte allerdings nicht spezielle Wörter aus dem Handbuch wissen, sondern frage z.B. nach der "Panzerung", "Typ" oder "Geschwindigkeit" bestimmter Einheiten. Wer also nicht auswendig wusste, was die "Panzerung" einer "Betonplatte" war, musste im Handbuch nachschlagen. Dankenswerterweise konnte man diese Dinge einfach auswendig lernen oder raten. (Für "Panzerung" gab es nur "leicht", "mittel", schwer".) Die Kopierschutzabfrage erschien nach dem ersten und dem siebten Level.

dune2

Auf das Bild klicken, um einen Blick ins Buch zu werfen (archive.org)

Die Anleitung wartet auch mit wirklich sehr vielen In-Game Artworks auf, die detailliert auf Einheiten, Gebäude und Gameplay eingehen.

 

Sim City 2000

"Gelegenheit zum Fensterln"

Mit Sim City 2000 hat "Maxis" im Jahr 1993 mit wesentlich aufgehübschterer SVGA-Grafik direkt an den Erfolg des Vorgängers angeknüpft. Die mögliche Komplexität von Sim City 2000 spiegelt sich auch in der Dicke der Anleitung wider. Wenn man wie ich in Jugendtagen einer Stadt oft nur beim Wachsen zugesehen hat, um die dann nach dem Speichern mit Feuer, Tornados und UFO-Angriffen zu malträtieren, hat man das Handbuch an dieser Stelle wahrscheinlich eher vernachlässigt.

Ein Fehler wie sich herausstellen sollte: Die Handbuchschreiber benutzten einen gewissen Wortwitz, um die Materie leserlich zu halten. Das sogenannte "Fensterln", das nur bayerische Leser aufhorchen lassen dürfte, wurde leider nicht explizit erklärt, um von der Beschreibung der Schaltflächensteuerung bei den Informationsfenstern nicht zu sehr abzulenken.

sc2000

Auf das Bild klicken, um einen Blick ins deutschsprachige Handbuch zu werfen (archive.org)

Unter dem Motto "die Stadt findet statt" wurde dem Leser nach Vollendung der ersten Kapitel die Herrschaft "an Land, zur See und im Walde" attestiert.
Ein besonderes Schmankerl stellt die Galerie am Ende des Handbuchs da, die eine Hommage an das Konzept der "City" selbst darstellt. Die enthaltenen Gedichte, Fotos, Essays und selbstgemalten Bildern befassen sich alle mit gemachten Erfahrungen und hervorgerufenen Gefühlen zum Thema "Stadt".

Für mich als pures Landei eine interessante Sichtweise.

 

Strike Commander

"Sind Sie auch der Meinung, dass Mach 5 noch keine Geschwindigkeit ist? Sie liefern das Flugzeug - ich die Nerven."

Das Handbuch von Strike Commander (Origin / 1994) ist gleich auf mehreren Ebenen herausragend. Es wurde 1994 aus Sicht des Jahres 2011 geschrieben und kommt in der Aufmachung eines Pilotenmagazin namens "Sudden Death" daher, das nicht mit zynischer Satire auf Militär und Söldner spart. Das ansprechende Layout lädt auch direkt zum Schmökern ein, wie in einer richtigen Zeitschrift. Neben vielen narrativen Elementen zur Hintergrundstory findet man auch witzige "Werbung", die nur indirekt mit dem Spiel zu tun hat. Erst gegen Mitte des Magazins ab Seite 45 findet man die "echte" Bedienungsanleitung mit Erklärungen zum Spiel selbst.

strike-commander

Auf das Bild klicken, um einen Blick ins englischsprachige Magazin zu werfen (archive.org)

 

FIFA Soccer International

"Standardmäßig werden Torwarte vom Computer kontrolliert"

FIFA Soccer International war 1993 das erste Fußballspiel vom Herstellers "Electronic Arts" unter offizieller FIFA Lizenz.

fifa-soccer-foul
Hier ein schönes Foul von Spieler Nr. 3, das den gegnerischen Spieler durch die Luft fliegen lässt.

Wahrscheinlich muss man den wenigsten Deutschen erklären, wie Fußball funktioniert. Also warum würde man eine Anleitung für ein Fußballspiel herauskramen? Mit der Faustformel "Das Runde muss ins Eckige" ist eigentlich alles gesagt, aber dennoch gibt es bei einem PC Spiel mehr zu konfigurieren, um das Optimum bei jeder Halbzeit herauszuholen. Die Anleitung gibt zwar keine Tipps für eine "Bananenflanke" oder eine "Schwalbe", aber wichtige Elemente wie der "Libero" oder das "Abseits" werden erklärt und sogar vom Spiel unterstützt.

fifa

Auf das Bild klicken, um einen Blick ins englischprachige Handbuch zu werfen (archive.org)

Interessant formuliert bzw. übersetzt wurden die Taktiken "Totale Verteidigung" oder "Totaler Angriff", die im Prinzip alle Spielfiguren "nach vorne" oder "nach hinten" laufen lässt. An den Screenshots in der Anleitung erkennt man bereits auch erstes "Product Placement" z.B. für Adidas und Panasonic, die bei der Bandenwerbung im Spiel erscheinen.
Fun Fact: Bodenart - der Spieler kann zwischen "Gras" und "Kunstrasen" wählen. Letzterer lässt den Ball schneller rollen und höher springen.

 

Commander Keen 4 - Goodbye Galaxy (ShareBert's Software Hits)

"Wenn sich eine Giftschnecke kurz hinsetzt, um eine grüne Pfütze zu hinterlassen, finde ich das jedes mal ganz putzig."

Hierbei handelt es sich nicht um eine klassische Spieleanleitung, sondern mehr um einen gedruckten Kompagnon für eine kleine Sammlung von Shareware Spielen.
Es war die Blütezeit der "ShareBert"-Reihe von Daniel Sillescu, als Shareware noch direkt auf Disketten vertrieben wurde. Der zugehörige "SYBEX Verlag" verkaufte nicht nur die Spiele Disketten, sondern gestaltete jedes mal ein kleines Büchlein dazu, das Installationshinweise und Hintergrundinformationen zu den beiliegenden Spielen der Diskette bot.

commander-keen-4

Auf das Bild klicken, um die Shareware und das Sharebert-Büchlein herunterzuladen (kultmags.com)

Das Büchlein "DOS-Spielebox 2" von 1992 (ISBN: 3815595045) wurde bereits unter Commander Keen 4 Shareware Klassiker (id Software / 1992) erwähnt, aber ich möchte es hier ebenfalls noch einmal aufgreifen, da es wirklich mit viel Liebe zum Detail erstellt wurde. Bei einem Preis von DM 19,80 wollte man dem geneigten Shareware Nutzer bzw. Leser auch etwas bieten. Die Anleitungen gingen auch weit darüber hinaus, was einem Sharewarespiel (wenn überhaupt) beigelegen hätte. Bei Commander Keen 4 gibt der Autor auf 18 Seiten beispielsweise neben Setup-Tipps, wie der Konfiguration von CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT auch etwas Hintergrundwissen zur Story, sowie Hinweise zur Tastatursteuerung. Darüber hinaus wird man in einem kleinen Tutorial sogar durch das erste Level (samt Screenshots) begleitet.

Am Ende des Büchleins fand sich auch ein Bestellschein mit dem die Vollversion von Commander Keen 4 und 5 für zusammen DM 69 beim "PD-Service Lage" bestellt werden konnte.

 

Cilvilization II

"Vier Impulse der Zivilisation"

Die Handbücher der Civilization Reihe waren schon immer sehr dick informativ. Man schätzte die Tiefe und Ausführlichkeit, die dabei half, das komplexe Gameplay von Civilization II (MicroProse / 1996) besser zu verstehen und zu beherrschen. Neben dem eigentlichen knapp 200-seitigen Handbuch gab es noch eine große Übersichtskarte, die dem Spieler einen schnellen Überblick über wichtige Informationen oder die Kosten und Fähigkeiten von Einheiten verschafften. Dieser Technologiebaum in Posterform war sehr übersichtlich und praktisch, so dass man sich diesen auch als schicke Dekoration an die Wand hängen konnte.

Die hier abgebildete Anleitung von "Fantastic Worlds" war neben dem eigentlichen Spielanleitung eine Erweiterung, in der zusätzliche Szenarien mitgeliefert wurden. So konnte man eine Welt mit "Atlantis", "Jules Verne" oder "der Nikolaus kommt" spielen. Darüber hinaus wurde in dieser knapp 100-seitigen Addon-Anleitung ebenfalls ausführlich darauf eingegangen, wie man eigene Szenarien und sogar eigene Einheiten erstellen kann. Das Ganze konnte dann noch mit einem Ereigniseditor kombiniert werden in dem man in einer Art Skriptsprache eigene "Trigger" definierten konnte, auf die im Spiel reagiert wird.

civ2

Auf das Bild klicken, um die den Technologiebaum in voller Größe zu betrachten (archive.org)

Ebenfalls in Papierform lag eine sogenannte PC-Dash Karte bei, die im gleichnamigen Eingabegerät von "Saitek" eingelegt werden konnte.

Einen Einblick in die englische Anleitung von Civilization 2 bekommt man ebenfalls über archive.org.
Da man bei den Partien auch eine Menge nebenbei gelernt und erfahren hat, möchte ich auch die angesprochenen "vier Impulse der Zivilisation" kurz aufzählen:
Entdeckung, Wirtschaft, Wissen und Eroberungen.

 

Ultima VIII - Pagan

"Reiseführer durch Pagan"

Ähnlich wie bei Diablo spannt die Anleitung von Ultima VIII Pagan (Origin / 1994) den Erzählbogen um eine komplett eigene Welt und illustriert diese mit vielen gezeichneten Bildern.

ultima-8-pagan

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die englischsprachige Anleitung zu werfen

Diese Anleitung selbst nennt sich "Die Chroniken von Pagan" und ist aus der Sicht des In-Game NPC "Bentic" geschrieben. Glücklicherweise finden sich in der Anleitung auch die ganzen Magierezepte und zugehörigen Zutatenbeschreibungen. Wenn man damals zu seiner Kopie von Ultima 8 auch diese Anleitung hatte, war es sicherlich einfacher den Pilz "Henkersmaske" zu finden.

Trivia: In der Anleitung ist leider noch nicht die Rede von einem Schlüsselbund ("keyring"), an dem alle gefundenen Schlüssel befestigt werden konnten. Mit dem späteren Patch (v2.12) wurde ein Keyring zusätzlich ganz am Anfang des Spiels hinzugefügt (Tonne bei den Docks) eingeführt wurde.

 

Falcon 4.0

"Horn Silencer"

Falcon 4.0 von MicroProse (1998) wartet mit einem der wahrscheinlich dicksten und schwersten Handbücher überhaupt auf (knapp 700 Seiten, 862 Gramm schwer, komplett deutsch).

Die dicken Handbücher der Falcon Reihe waren schon immer legendär. Die Seiten dieser Anleitungen sind randvoll mit Informationen über jedes System, jede Einheit und jede Strategie, die das Spiel zu bieten hat. Wenn man das umfassende Handbuch buchstäblich durchgekaut ist, fehlt vielleicht nicht mehr viel und man kann anschließend auch einen echten F-16 Düsenjet fliegen.
Man bekommt über mehrere Tutorial-Missionen, die jeweils mit dem Handbuch begleitet werden einen Crash-Kurs diverser Flugfertigkeiten, z.B. "Split-S" Manöver, Rückenflug, Landung ohne Antrieb, uvm. So macht das Handbuch jetzt schon jeden potentiellen Pilot "heiß", der seinen Joystick bisher nicht in den Händen hatte.

falcon-4

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die englischsprachige Anleitung zu werfen (archive.org)

Wer wird bei so vielen Knöpfchen nicht schwach? Nahezu jede Taste auf der PC-Tastatur ist freilich entsprechend belegt.

 

DOOM II - Hell on Earth

"Dumb. Tough. Flies. On Fire. 'Nuff said"

Zu diesem actionreichen Shooter von id Software muss nicht mehr viel gesagt werden. Der Abwechslungsreichtum des Spiels spiegelt sich auch im Handbuch wider. Das DOOM 2 Handbuch ist eines der wenigen frühen Handbücher, das 1994 komplett in Farbe gedruckt erschien. Selbst die Screenshots aus dem Spiel sind komplett in Farbe. Bei späteren Releases in denen DOOM 2 enthalten war (wie z.B. in der "DOOM Trilogy" oder "Final DOOM") liegt aus Kostengründen nur wieder eine schwarz-weiß Fassung des Handbuchs bei.

Diese Anleitung wertet das gesamte Spielerlebnis nochmals auf, da der Spieler durch die Farbgebung noch mehr ans Spielgeschehen gefesselt wird.

Fun Fact: Im Gegensatz zur englischen Version fehlt in der deutschen Version der Hinweis, dass die Monster nicht maßstabsgetreu abgebildet sind. :-)

doom2

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die deutschsprachige Anleitung zu werfen

 

Day of the Tentacle

"Der historische Genauigkeitsgrad - So einen haben wir nicht!"

Die Handbücher zu LucasArts Adventures sind immer sehr unterhaltsam und in der Regel mit der gleichen augenzwinkernden Respektlosigkeit geschrieben wie die Dialoge in den Spielen selbst. Das eher dünne Handbuch von Day of the Tentacle (LucasArts / 1993) ist wie eine im Slapstick-Stil gehaltene Broschüre gestaltet. Auch wenn man die CD-Version des Spiels besaß (und diese Version wollte man aufgrund der grandiosen Sprachausgabe unbedingt!), gab es in der Anleitung trotzdem einen Abschnitt zum Kopierschutz, den man allerdings ignorieren solle. Nur bei der Diskettenversion des Spiels musste man die Kopierschutzabfrage über sich ergehen lassen, indem man die Reagenzgläser am unteren Rand der Anleitung entsprechend zur Abfrage auf dem Bildschirm füllt. Wer würde in den 1990er Jahren schon auf die Idee kommen eine CD-ROM zu kopieren? Aberwitzige Idee...

day-of-the-tentacle

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die deutschsprachige Anleitung zu werfen (archive.org)

 

X-Wing - Space Combat Simulator

"Als Mitglied der Allianz ist es Deine Pflicht, dafür zu sorgen, dass dieses Handbuch nicht in die Hände des Imperiums oder seiner Agenten fällt. Schütze es mit deinem Leben!"

Die eher schmucklose schwarz-weiß Anleitung von X-Wing (LucasArts / 1993) repräsentiert genau den Zeitgeist von Handbüchern, die man 1993 zu erwarten hatte. Auch hier fungiert die Anleitung wieder als Kopierschutzabfrage, aus der die kryptischen Symbole am unteren Rand wieder mit der Anzeige am Bildschirm abgeglichen werden mussten. Allerdings darf man nicht vergessen, dass dieses Spiel das Erste war, bei dem man einen "echten" X-Wing aus dem Star Wars Universum selbst(!) fliegen durfte. Da wollte man sich als eingefleischter Fan schon direkt mit einer Anleitung auseinandersetzen, um im in der ersten Mission nicht gleich eine Bruchlandung aufs Parkett zu legen. Der zur Verfügung stehende A-Wing und Y-Wing rundeten das Flugerlebnis noch ab.

Der Big Box Verpackung von X-Wing liegt noch ein weiteres Büchlein mit dem Titel "Die Akte Farlander" bei, das etwas für die dünne Anleitung entschädigt. Hier gibt es massenhaft Hintergrundinformationen, die mit Standfotos aus den Filmen der Episoden 3-6, sowie gerenderten Fotos angereichert und sehr ansprechend in Szene gesetzt wurden.

x-wing

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die deutschsprachige Anleitung zu werfen (archive.org)

Selbst bei den beiden offiziellen deutschen Erweiterungssets "Upgrade Kit inkl. Imperial Pursuit" und "B-Wing" sind kleine Handbücher beigelegt, die neben der Funktionsweise der neuen TOP ACE-Piloten auch die des B-Wing vorstellen. Besonders für deutsche Nutzer war es interessant, da es aus einer englischsprachigen Fassung von X-Wing eine deutschsprachige machte.

 

Wolfenstein 3D

"Every Level Has Hidden Stuff"

Nach DOOM 2 noch eine Anleitung für einen Shooter? Hervorheben möchte ich hier besonders die In-Game Screenshots: Wolfenstein 3D (id Software / 1992) kam aus einer Zeit in der es noch extrem aufwändig war einen Screenshot eines Bildschirms zu erstellen. Die meisten Fotos entstanden, dass man den Inhalt des Bildschirms mit einer Kamera abfotografierte und erst nach dem Entwickeln der Negative wusste, ob das Foto etwas geworden ist. Es ist zu vermuten, dass dies im Fall von Wolfenstein 3D ebenfalls so gehandhabt wurde, da die Fotos der Screenshots einen pixelgen "CRT-Monitor-artigen" Look aufweisen. Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen, auch wenn es "nur" schwarz-weiß ist.

wolfenstein-3d

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die Anleitung zu werfen (archive.org)

 

Die Siedler II - Sehen, Siedeln, Siegen!

"Sie befehlen, die Siedler tragen die Folgen"

Natürlich bekommt auch Siedler II (Blue Byte / 1996) "das Spiel mit dem Wuselfaktor" hier einen Platz an der Sonne. So "wuselig" wie das Spiel selbst (gemeint ist hier das emsige Treiben der kleinen blauen Siedler-Männlein), so ist auch die Anleitung entsprechend "wuselig" aufgebaut. In "die Siedler" kann dem eigenen Voyeurismus genüge getan werden, indem man den fleißigen Siedlern einfach beim Arbeiten zusehen kann. Neben den obligatorischen Informationen zum Spielprinzip, Gebäuden und Einheiten enthält das Handbuch auch ein komplettes Kapitel zum Karteneditor mit sogenannten "10 Geboten des Schöpfens einer Siedler-Welt".

siedler-2

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die deutschsprachige Anleitung zu werfen

 

WarCraft II - Tides of Darkness

"Jedes Gewitter kostet 25 Magie-Punkte"

Die Spielanleitung von WarCraft II (Blizzard / 1995) strotzt mit Verzierungen, verspielten Schriftarten und vielen kleinen Illustrationen. Zu jeder Einheit wurde neben dem Icon aus dem Spiel (Screenshot) auch ein kleines Artwork abgedruckt. Jedes "Volk der Allianz" sowie jeder "Clan der Horde" hat seine eigene Hintergrundgeschichte und eine eigene skizzierte Standarte. Bemerkenswert ist auch, dass im Handbuch während der Erklärung der Spielelemente aus Sicht eines allwissenden Erzählers ab und zu "die vierte Wand durchbrochen" wird und sich WarCraft plötzlich dessen bewusst wird, dass es ein Computerspiel ist.
In der Beilage "Zaubersprüche der Magier und Paladine" sind auch Tabellen enthalten, die genau aufzeigen, welche Einheit gegenüber welcher anderen Einheit wie viel Schaden pro Schlag zufügen oder wie oft eine Einheit getroffen werden muss.

warcraft-2

Auf das Bild klicken, um einen Blick in die englischsprachige Anleitung zu werfen

Trivia: So muss ein Schloss von einem Arbeiter 1067 mal getroffen werden bis es zerstört wird - von einem Katapult hingegen nur 36 mal und von einem Schlachtschiff nur 19 mal.

 

Diablo

"Laufen Sie nun ein wenig im Labyrinth herum"

"Blizzard" hat 1996 mit der Diablo Serie ein Franchise gestartet, das bis heute erfolgreich ist.

Diablo ist ein Spiel, in dem es im Prinzip darum geht, Dämonen in immer düster werdenden Levels mit der Maus so oft anzuklicken bis sie ihr virtuelles Leben einstellen. Die Anleitung gibt Hintergrundinformationen zu jedem Gegner, eine ausufernde Geschichte des großen Konflikts zwischen Himmel und Hölle sowie wirklich hübsche Illustrationen obendrauf. Die Anleitung enthält nicht nur die reinen Fakten zum Spiel, sondern nimmt den Spieler mit diesem liebevoll gestalteten Guide an die Hand und beschreitet mit ihm gemeinsam das erste Level. Die ausschweifenden Erzählungen inmitten und am Ende der Anleitung führen detailliert durch die Mythologie von Diablo.

diablo

Auf das Bild klicken, um einen Blick ins deutsche Handbuch zu werfen (archive.org)

 

Warum gibt es diese Spielanleitungen nicht mehr?

Mit dem Fortschritt der Technologie und dem Übergang zu digitalen Vertriebsplattformen haben sich die Gewohnheiten der Publisher und die der Spieler verändert. Es gibt einige Gründe, warum Spielanleitungen so gut wie verschwunden sind:

Digitale Vertriebsplattformen: Mit der zunehmenden Verbreitung von digitalen Downloads und Online-Plattformen werden viele Spiele direkt über das Internet erworben. Dadurch entfällt die Notwendigkeit gedruckter Anleitungen.
In-Game Tutorials: Moderne Spiele integrieren Tutorials und Hilfestellungen direkt ins Spielgeschehen, was die Notwendigkeit von separaten Anleitungen verringert. Spieler lernen die Spielmechaniken oft während des Spielens selbst.
Kostenreduktion: Die Herstellung und der Druck von physischen Anleitungen können teuer sein. Viele Spieleentwickler und -verlage haben sich entschieden, die Kosten zu reduzieren, indem sie auf gedruckte Anleitungen verzichten und stattdessen digitale Ressourcen bereitstellen.

Als Ausnahme dazu gibt es heutzutage allerdings immer wieder sogenannte "Collectors Editionen" von Spielen. Diese besitzen dann oft eine hübsche Big Box Verpackung, einige Gimmicks und Beilagen, sowie oft auch ein gedrucktes Handbuch, aber statt eines Datenträgers ist nur noch ein Downloadcode in der Verpackung, mit dem man das eigentliche Spiel auf einer der vielen Vertriebsplattformen herunterladen darf. Ob man dass nun als "sammlungswürdig" oder erstrebenswert erachten mag, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Cleverer Schachzug: "Dank" der Kontobindung bei der jeweiligen Vertriebsplattform ist ein Weiterverkauf des Spiel an andere Personen für immer ausgeschlossen. Somit hat man trotz der vermeintlichen physischen "Collectors Edition" nur ein digitales Produkt lizenziert, sprich: man hat eine Nutzungserlaubnis gekauft, aber nicht das Eigentum am Spiel erworben.





Ähnliche Artikel anzeigen:




Unterstützen Sie uns:

Wenn Ihnen unsere Projekte gefallen, dann freuen wir uns über Ihre Unterstützung!
Unterstüzen Sie dieses Projekt mit Ihrer Spende

Unterstüzen Sie dieses Projekt mit Ihrer Spende

Hurra,
Ihr Werbeblocker funktioniert!

Wenn Sie unsere Inhalte nützlich finden, würden wir uns über eine kleine Unterstützung freuen. Sie können auch gerne Ihren Werbeblocker für diese Seite deaktivieren, um kostenlose Dienste weiterhin zu ermöglichen.
Dieser Hinweis erscheint, weil Sie einen Werbeblocker verwenden.