Von Lösungsbüchern und Notizen: Computerspiele Tipps & Tricks in den 1990er Jahren
Update: 15.08.2025 | Erstellt: 08.07.2025 von creopard

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Dieser Hinweis erscheint, weil Sie einen Werbeblocker verwenden.Warum belegen seltsame Ausdrücke wie "IDDQD", "GABBAGABBAHEZ" oder "DNSTUFF" bis heute immer noch unnötigen Speicherplatz in meinem Kopf?
Den "Stein von Rosetta" kennt man, aber wer kann noch das "galaktische Alphabet" entziffern?
Wie wir wissen, gab es ein dunkles Zeitalter vor dem Internet, vor YouTube-Lösungsvideos, seitenlangen Komplettlösungen oder kompletten Wikis zu einem Spiel. Also eine Zeit in den 1990er Jahren, in der noch nicht sämtliche Informationen für Computerspiele auf Knopfdruck verfügbar waren. Aus heutiger Sicht ist es nur schwer vorstellbar, dass der "lösungsorientierte" Computerspieler früher oft alles selbst herausfinden musste, wenn er ein Spiel tatsächlich durchspielen wollte. Später half der Kauf einer gedruckten Spielezeitschrift mit Lösungstipps oder der (Offline-)Austausch mit Freunden. Der Mangel an Informationsquellen zwang dazu, Karten und Lösungen selbst zu erstellen. Manchmal kopierten wir uns gegenseitig die selbstgemachten Aufzeichnungen auf dem Schwarzweißkopierer der Schule (für sagenhafte 10 Pfennig pro Kopie).
Als ich kürzlich auf ein altes Ringbuch voll mit meinen handgeschriebenen Notizen, Tipps & Tricks und Peeks & Pokes stieß, fiel mir wieder diese entschleunigte Zeit ein, in der man noch jeden Winkel eines Spiels erforscht und Dinge ausprobiert hat. Es überrascht mich heute, wie viel Zeit und Energie man in ein einziges Spiel investierte – wahrscheinlich weil es auch nur eine begrenzte Auswahl an Spielen gab und man sich deshalb sehr viel Zeit für diese Spiele nahm.
Inhaltsverzeichnis
1. Handgeschriebene Aufzeichnungen und Notizen
Natürlich ist es billiger aber nicht unbedingt einfacher, sich die ganzen Hilfestellungen und Kniffe diverser Computerspiele selbst zu erarbeiten. Mit wenig Taschengeld hatte ich anfangs allerdings nicht in die aufkommenden Spielezeitschriften investiert, die immer über eine Lösungsecke für aktuelle Spiele verfügten. Das stellte mich aber vor das Problem, dass die alten Spiele für den C64 (aus 1den 1980er Jahren) in den Zeitschriften Mitte der 1990er Jahre nicht (mehr) behandelt und dafür auch keine Lösungen mehr präsentiert wurden.
Für ältere populäre Spiele wurden vereinzelt immer mal wieder mal Lösungen veröffentlicht. So hatte die PC-Player während des Hypes um "Day of the Tentacle" auch eine Komplettlösung für das 1987 erschienene "Maniac Mansion" in der Ausgabe 11/1993 abgedruckt. Selbstredend passte diese PC-Komplettlösung des Adventures auch auf die Version vom C64. Auf so einen Fall zu hoffen, war allerdings die absolute Ausnahme.
Selbst ist der Mann: also half es nur, sich jeden Kniff, Cheat oder Code irgendwo aufzuschreiben. Auch einige Diskettenmagazine wie die GameOn oder MagicDisk für den Commodore 64 veröffentlichten in einem eigenen Abschnitt des Bildschirmmenüs auch für ältere Spiele noch einige Tipps und sogenannte "Pokes".
Handgeschriebenes für den Commodore 64
Den Auftakt für C64 spezifische Lösungen macht mein kleiner Ringordner von 1992, den einige Sticker und ein zeitgenössischer Hologrammaufkleber von Kellogg's Smacks schmückte. In diesem Ordner waren ausschließlich "Tips und Tricks" zu C64 Spielen enthalten. (Vor der deutschen Rechtschreibreform von 1996 schrieb man "Tipp" noch mit einem "p".)
- Bug Bomber: Alle 128 Level-Passwörter, damit man später wieder bei einem höheren Level einsteigen konnte
- Beach Head: Hier änderten sich zwar bei jeder neuen Runde die Entfernungen im Level 3 Seeschlacht (Abschießen der Schiffe), aber immerhin blieb der Umrechnungsfaktor 0,5 immer gleich
- Eine Kontonummer für Ghostbusters
- Der Cheat für Zaxxon
- Eine Kurzanleitung und Tastaturbelegung für Rambo II
- Sowie Schummel-POKES zu Sentence, Kid Grid, Pooyan, Commando, Ghost'n'Goblins, SeaFox
Pokes bzw. der POKE-Befehl ware beim C64 eine Besonderheit, da man mit diesem Befehl während eines Spiels direkt die Speicheradressen des C64 einen beliebigen Wert von 0-255 schreiben kann. Das wurde natürlich benutzt, um z.B. die Anzahl der Leben im Spiel, mehr Geld oder unendlich Energie zu bekommen.
Handgeschriebenes für den PC:
Ein weiterer kleiner grauer Ringordner, der so um 1995 entstanden sein müsste, beinhaltete ausschließlich "Tips & Tricks" zu PC-Spielen.
Unschwer zu erkennen, standen an vorderster Front meine Lieblingsspiele Command & Conquer und WarCraft 2. Darunter litten allerdings einige PC-Zeitschriften wie die PC-Player, da ich die Lösungsschnipsel direkt ausgeschnitten und in mein persönliches Lösungsbuch klebte. Weitere Ausgaben von Spielemagazinen wurden später verschont und die Tipps nur noch handschriftlich zusammengesammelt und übertragen. So fanden sich die WarCraft 2 Cheats oder auch das "galaktische Alphabet" darin wieder, das man nur in einem geheimen Level von Commander Keen 3 finden konnte.
Viele Cheats wie "IDDQD" (Doom), "GABBAGABBAHEZ" (Descent), "MAKE_IT_SO" (Warcraft 2) oder "DNSTUFF" (Duke Nukem 3D) werden daher unvergessen bleiben.
Fun Fact #1: Beim Spiel Descent hieß der Befehl zur Aktivierung des Cheat-Code eigentlich "GABBAGABBAHEY" (angelehnt an einen Songtext der Punk Rock Band "Ramones") aber mit einer deutschen Tastatur musste man "GABBAGABBAHEZ" eintippen. Die Tasteneingabe erfolgte über den layout-unabhängigen Tastatur-Scan-Code, also über die physische Taste, nicht das Zeichen, das tatsächlich auf dem Bildschirm erscheint. Wenn Descent den Cheat-Code GABBAGABBAHEY erwartet, wird nicht überprüft, welcher Buchstabe getippt, sondern welche Taste auf der Tastatur gedrückt wird. Bei einem deutschen Tastaturlayout (QWERTZ) sitzt die "Z"-Taste an der gleichen Stelle, wie die "Y"-Taste bei einer US-amerikanischen (QWERTY) Tastatur.
Fun Fact #2: Aus heutiger Sicht besonders kurios sind die AT-Modembefehle bei Duke Nukem 3D, um sich mit jemandem via Modem über die Telefonleitung zu verbinden. Ich hatte keinen Schimmer mehr, was die Befehle bedeuteten und musste sie erst wieder recherchieren. Hier das Ergebnis:
Man erwartet einen Anruf von einem anderen Modem:
AT S0=1 L0
Bedeutung:
S0=1
Modem nimmt den Anruf nach dem ersten Klingeln automatisch an "S0" und setzt die Lautstärke "L0" für das Gepiepse so leise wie möglich.)L0
Setzt die Lautstärke des Modemlautsprechers auf die niedrigste Stufe, was vor allem nachts/abends sehr wichtig war...Man ruft selbst ein anderes Modem an (="Raustelefonieren"):
AT \N1 \Q3 \J0 \V1 %C0
Wahrscheinlich sind die Befehle wie folgt zu interpretieren:
\N1
: Direktverbindung ohne MNP-Fehlerkorrektur\Q3
Hardware-Flusskontrolle (RTS/CTS), statt Software-Flusskontrolle\J0
Fixierte Geschwindigkeit zwischen PC und Modem (konstante Portgeschwindigkeit)\V1
Gibt detaillierte Verbindungsinformationen nach dem Verbindungsaufbau aus%C0
Keine Datenkompression
Selbstgeschriebenes aus dem frühen Internet:
Wollte man seine selbstgeschriebene Lösung nicht nur auf dem Pausenhof oder im Freundeskreis austauschen, gab es in der späten Hälfte der 1990er Jahre die Möglichkeit sein Wissen auch mit der Welt zu teilen. So veröffentlichten viele PC-Spieler ihre Spielelösungen auf Webhostingseiten wie "GeoCities", "Angelfire" oder "Tripod". Mit damaligen Tools wie "Frontpage Express" oder dem "Netscape Composer" konnte man auch ohne HTML-Kenntnisse eine eigene Webseite erstellen und im Internet veröffentlichen.
(Heutzutage ist das Teilen von Inhalten im Internet natürlich nichts besonderes mehr, aber ich wage die steile These aufzustellen, dass die überwiegende Mehrheit der heutigen Internetuser noch nie HTML-Quelltext gesehen hat, geschweige denn eine einfache Homepage ohne die Hilfe von KI erstellen könnte.)
Meine erste Lösung aus dem noch jungen Internet war eine englische Komplettlösung für "Ultima VIII - Pagan" vom Autor "Fallible Dragon".
Aktueller Mirror dieser Lösung: https://ultimacodex.com/archive/ultima8/u8clues.html
Fun Fact: Sehr schön war auch der versteckte Hinweis im HTML-Quelltext auf der alten Origin-Webseite zu Ultima 8 zum Thema Komplettlösungen:
Walkthroughs:
<!-- THIS IS COMMENTED OUT UNTIL WE STOP SELLING U8 HINT BOOKS Fallible Dragon's Pagan "u8clues.html" walkthrough, for those of you who are stuck.>
2. Kartenmaterial für den besseren Überblick (besser spät als nie)
Es gab auch Spiele, die mit einer Übersichtskarte wesentlich leichter zu lösen gewesen wären. Was läge also näher als, den Inhalt des Fernsehers bzw. des Monitors abzufotografieren - eine Art analoger Screenshot. Für die ersten Gehversuche für Spiele am C64 schnappte ich mir meine Carena 35F Kamera (1988) und versuchte ein Foto vom schwarz/weiß Quelle-Fernseher "Universum" zu machen.
Bild: Startbildschirm von "Wizard of Wor" - natürlich mit Blitz
Das Problem: man musste den Film in der (Analog-)Kamera erst mit 36 Fotos füllen, ihn dann "zum Entwickeln" in ein Fotogeschäft bringen, warten, abholen und konnte erst dann das Ergebnis kontrollieren. Was dann nach dem Entwickeln des Kamerafilms sichtbar war, spricht glaube ich für sich (siehe Foto).
Fazit: Mit meinem Equipment und Verständnis von Kameraaufnahmen war der fotografische Ansatz zur Erstellung von Karten direkt zum Scheitern verurteilt.
Es blieb also nur noch die Option, Karten selbst zu zeichnen. Zu tatsächlich handgemalten Karten habe ich aber leider kein Material mehr, da die Karten letztendlich nie fertiggestellt wurden. Ein besonders Beispiel dafür ist das C64-Spiel "Pharaoh" vom damaligen Diskettenmagazin GameOn 09/1992. Das hat mich besonders gewurmt, da das Spiel relativ schwer war. Ich wollte dazu unbedingt eine Karte des Labyrinths anfertigen. Aber leider war ich zu schlecht, um das Spiel auch nur ansatzweise durchzuspielen.
Dank Internet kann ich das nun Jahrzehnte(!) später endlich ad acta legen, da das jemand bereits erledigt hat.
Hier das Ergebnis:
Bild: Pharaoh, 1992, CP Verlag/Game On, Omega Games, (Klick zum Vergrößern)
Ein weiteres Spiel, mit einer schönen Karte ist Fort Apocalypse. Hier als nahtlose Aneinanderreihung von Screenshots zu einer größere Übersichtskarte des ganzen Spiels:
Bild: Fort Apocalypse Karte (c64-wiki), (Klick zum Vergrößern)
Bei der Spielecompilation "Beau-Jolly Big Box - 30 Mega Games", die für mich 1988 im Quelle-Katalog bestellt wurde, war unter anderem das Spiel "Aliens" von Electric Dreams zum gleichnamigen Film enthalten. Die Spielanleitung war allerdings sehr dürftig und ohne eine Übersichtskarte aus der die Raumnummern hervorgingen, hatte man eigentlich keine Chance im Spiel.
Im Forum von lemon64.com wurde unter anderem diskutiert, warum dieses Spiel so sehr schwer war und weshalb ab einer bestimmten Situation im Spiel alles dunkel wird.
Bild: Aliens Übersichtskarte mit Raumnummern aus unbekannter Spielezeitschrift (c64-wiki)
3. Gekauftes: (r)echt (teure) Lösungen für Spiele
Mit meinem persönlichen Übergang weg vom C64 und hin zum PC war es auch leichter Lösungen für zeitgenössische Spiele zu finden, weil man auch direkt damit aufgewachsen ist. Natürlich waren die Lösungen aus Büchern und Zeitschriften wesentlich professioneller als meine Aufzeichnungen, fraßen aber dafür das Taschengeld auf.
Eine ganz eigene Bezugsquelle für Lösungen und auch neue (Shareware-) Spiele waren in den frühen 1990er Jahren die kleinen Büchlein der "Sharebert's Software Hits". Damit kam ich z.B. an die Commander Keen 4 - Shareware ran. Das Büchlein enthielt sogar ein gedrucktes Tutorial für die ersten beiden Level!
Lösungen aus PC Spielezeitschriften
Bild: The Dark Queen
von Clyde Caldwell
Meine erste selbst gekaufte Spielezeitschrift war die Power Play 1992/06 die Anfang Mai 1992 für 6,50 DM erschien. Was mich damals zum Kauf bewogen hat, kann ich heute nicht mehr genau sagen, da mein Fokus noch auf C64 Spielen lag. Wahrscheinlich war es einfach Neugierde und die Tatsache, dass der örtliche HL-Markt keine andere Computerspielezeitschrift vorrätig hatte.
Vielleicht lag es auch daran, dass ich beim Kauf der vorherigen Ausgabe der Power Play 1992/05 gekniffen hatte, weil auf dem Cover die sehr spärlich bekleidete "Dark Queen of Krynn" abgebildet war - was sollten nur die Verkäuferinnen an der Supermarktkasse denken!? (Meinen inneren Schweinehund konnte ich erst mit der Ausgabe der Play Time 1992 8/9 überwinden, die dann ebenfalls dieses Cover als Aufmacher hatten. Um das noch zu toppen, lag von der "Dark Queen of Krynn" noch ein aufklappbares "Riesenposter" ohne störende Schriftzüge bei, wie man es bisher nur von der BRAVO kannte. Das Spiel selbst habe ich nie gespielt - war klar oder?)
Jedenfalls ersparten viele Spielezeitschriften auch den Kauf von "echten" Lösungsbüchern, die natürlich wesentlich teurer waren als eine Zeitschrift. Insbesondere bei populären Spieletiteln fielen die Lösungen sehr umfangreich aus.
So enthielt die Erstausgabe(!) der Spielezeitschrift GameStar 10/1997 eine umfangreiche Komplettlösung von Dungeon Keeper (1997). Darin waren auch die einzelnen Levelkarten abgebildet, auf denen die Verstecke eventueller Specials oder Bonuslevels ersichtlich waren. Andere Zeitschriften aus der gleichen Zeit teilten die Lösung von Dungeon Keeper in mehrere Teile auf, um damit die Leser Käufer bei der Stange zu halten (Hallo @ PC Games Nr. 9+10 von 1997).
Echte Lösungsbücher
Ab und zu leistete ich mir auch eines der teuren Lösungsbücher, vor allem wenn man ein Spiel nicht nur durchspielen wollte, sondern auch den letzten Winkel erkunden wollte, den man so wahrscheinlich nicht entdeckt hätte.
Mein erstes selbst gekauftes Lösungsbuch war "Command & Conquer - The unofficial Guide" (1996) von "X Games" für schlappe 24,80 DM. Da das Buch beim Kauf verschweißt war, hielt sich meine Begeisterung in Grenzen, als ich feststellte, dass die abgedruckten Karten von den Autoren auch selbst gezeichnet bzw. illustriert wurden und es sich keineswegs um echte Screenshots der Levels handelte. Noch dazu fehlten auf einigen Karten wichtige Details.
"Letzte Worte"
Die meisten Aufzeichnungen habe ich wohl im Alter zwischen 10 und 16 Jahren angefertigt. Vor allem die frühen C64 Spiele waren fast immer alle auf Englisch und vor allem bei "Maniac Mansion" waren nicht nur Stift und Papier, sondern auch ein englisches Wörterbuch mein ständiger Begleiter.
Es hat mir wirklich Spaß gemacht in meinen alten Notizen zu stöbern und die vielen schönen Erinnerungen wieder aufleben zu lassen. Ich hoffe, dass ich Ihnen als Leser ebenfalls eine Freude bereiten konnte, dass Sie sich vielleicht selbst wieder an diese "Pionierzeit" zu erinnern oder (wenn man damals noch nicht dabei war) eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es damals war. Vielleicht kramen Sie nun auch Ihre alten Aufzeichnungen heraus und blättern damit buchstäblich ebenfalls in den eigenen Erinnerungen.
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